¿Es Orochi realmente invisible?

Publicado por el 08/05/2014 | 1 comentario

De acuerdo con el folclore japonés, Yamata no Orochi (八岐大蛇, lit. gran serpiente dividida en ocho) fue una deidad–monstruo que en la antigüedad asoló la región de Izumo. Se la describe como un ser gigantesco de ocho cabezas y ocho colas. Fue muerta a manos del dios del mar y las tormentas Susanoo (須佐之男 / スサノオ)  y de su interior surgió la espada Kusanagi, uno de los tres tesoros imperiales de Japón. Si queréis saber más sobre esta leyenda, podéis consultar esta entrada. El mito de Orochi está presente en multitud de manifestaciones de la cultura popular japonesa, tales como novelas, mangas e incluso videojuegos. Y es en este último punto donde quiero centrarme hoy. La compañía de videojuegos SNK optó por adaptar a su manera el mito de Orochi y le dedicó un arco argumental completo dentro de su saga más famosa: The King of Fighters. Y es en The King of Fighters ’97 cuando Orochi (オロチ en este caso) hace su aparición. Cómo no, el objetivo de Orochi no es otro que acabar con la raza humana, causa principal de los problemas del mundo. El final verdadero del juego es a su vez un final especial llamado «los tres tesoros sagrados». En él, el equipo formado por los tres integrantes de los clanes que sellaron el poder de Orochi hace 1800 años debe volver a vencerlo y confinarlo para siempre. Tras derrotar a Orochi en la batalla final, los personajes mantienen un pequeño diálogo donde se preguntan si habrán conseguido vencerlo realmente, ya que la última vez que los clanes se enfrentaron a él lo único que pudieron hacer fue contenerlo. Es entonces cuando el dios aparece y nos dice esto: ¿Cómo? ¿Invisible? ¡La capa de invisibilidad no debe de funcionarle bien del todo! Visto el historial de traducciones de SNK, bien podría tratarse de una errata (y gorda), así que me dispuse a analizar el final en inglés y me encontré con esto: Bien, esto tiene más sentido. Al fin y al cabo, no deja de ser un dios. ¿Pero entonces quién tiene razón, la versión inglesa o la española? Para salir totalmente de dudas no queda otra que ponerse manos a la obra y analizar el final en japonés: Una traducción algo literal podría ser «Así es, los (seres) humanos no podéis vencerme», ¡lo cual vuelve a nuestro dios en un ser invencible! SNK es famosa por su traducciones patilleras al inglés (engrish las llaman ellos), ¡pero una vez más queda demostrado que las españolas son bastante peores! ¡Hasta...

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Localizando los clásicos. The Legend of Zelda: A Link to the Past

Publicado por el 14/05/2013 | 4 comentarios

Pese a que en la actualidad lo habitual es que lo videojuegos nos lleguen en nuestro propio idioma (salvo contadas excepciones) en los 90 teníamos que apañarnos con títulos enteramente en inglés. Para la mayoría de ellos esto no representaba ningún problema ya que para pegar tiros, aporrear botones o esquivar enemigos, no era algo estrictamente necesario. Con lo que contenía el manual de instrucciones solía ser más que suficiente, o al menos eso daban a entender las distribuidoras. Y la verdad, para que hicieran cosas como esta mejor era dejarlo en inglés. La motivación necesaria para aprender el idioma de Shakespeare que no consiguieron inculcar el colegio o las academias de idiomas la lograron despertar algunos de los títulos de la época. Y es que tanto yo como muchos otros de mi generación, si queríamos poder disfrutar de ciertos juegos, no quedaba otra que jugarlos con un buen diccionario al lado. Todavía recuerdo con cariño el Collins Pocket que teníamos en casa. Para entender la historia y poder así seguir avanzando, no quedaba otra que desentrañar eso que el juego nos decía en inglés. ¡Aunque ir dando palos de ciego también le ha resultado a alguno! Dado que la mayoría de las desarrolladoras de la época eran japonesas, tener que jugar en inglés era el mal menor. Hoy hablaré de uno de esos juegos que en el momento de su salida nos llegaron traducidos únicamente al inglés y de algunos de los cambios que sufrió en el proceso de localización del japonés al inglés. No pretende ser un análisis extenso, simplemente destacaré algunas cosas curiosas. The Legend of Zelda: A Link to the Past ¿Qué se puede decir de este juego que no se haya dicho ya? Para muchos no solamente sigue tratándose del mejor juego de su generación, sino también de toda la saga. Dejando de lado las opiniones, objetivamente fue el juego que sentó las bases de cómo deberían de ser el resto de títulos de la franquicia a partir de ese momento. A Link to the Past salió a la venta para la Super Famicom (Super Nintendo nipona) en Japón en noviembre de 1991 con el nombre de ゼルダの伝説神々のトライフォース, lo que traducido vendría a ser «La leyenda de Zelda: La Trifuerza de los dioses». O las diosas, si nos ponemos quisquillosos. En el resto del mundo salió el año siguiente con el nombre que todos conocemos. ¿Por qué ese cambio de título? Por internet se puede leer que fue debido a que en aquella época en Nintendo of America imperaba una fuerte política de autocensura y se intentaba evitar a toda costa cualquier tipo de referencia religiosa. Así que todo contenido que pudiera resultar controvertido fue...

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Traducciones para llorar (de risa)

Publicado por el 17/04/2012 | 18 comentarios

Si os interesan mínimamente los idiomas admitiréis esto. ¿Quién no ha estado viendo una serie acompañado de alguien y al leer algunos subtítulos no ha podido soportarlo más y ha espetado «¡No ha dicho eso!» o «¡Madre mía, pero menuda falta de ortografía!»? Un caso extremo que haría saltar de la silla a más de uno sería este, del cual nos habla Nieves en su blog. Es difícil no indignarse ante tales ofensas pese a que la persona que tengas a tu lado no tenga ninguna culpa, ni crea que lo que digas sea motivo suficiente para interrumpir el agradable visionado. Así que a lo sumo, te dirigirá una mirada de desdén por haber provocado por enésima vez una pausa en la reproducción, pesado, que eres un pesado. Tras ello, los dos volveréis la vista de nuevo hacia la pantalla para seguir disfrutando del producto audiovisual en cuestión… hasta el siguiente gazapo. Deformación profesional lo llaman. Alguno pensará «Es que eso es algo normal en los subtítulos creados por aficionados». Y bueno, tendrá parte de razón. ¿Pero qué pasa cuando ocurre en algo por lo que has pagado? Estamos acostumbrados a que en la actualidad nos lleguen la mayoría de videojuegos ya traducidos. Sin embargo esto no fue siempre así y hubo un tiempo en el que al no llegarnos prácticamente material traducido éramos todos más condescendientes con los posibles errores que pudieran cometerse. Vamos, que si había una cagada, lo suyo era tomárselo con humor, no fuera que encima se rebotaran y no volvieran a traducir nada más. Pero creedme cuando os digo que el archiconocido caso del All your base are belong to us del videojuego Zero Wing se queda en tontería si lo comparamos con las burradas que he llegado a leer. Y no se les ha dado tanto bombo para nada. Pero claro, todo lo que sea en inglés tendrá siempre mayor repercusión. ¿Alguien cree que voy a hablar de la traducción al español del Final Fantasy VII? Eso está muy visto ya… Creo que no digo nada nuevo al afirmar que la japonesa SNK fue de las primeras compañías en traducir sus juegos al español de una manera más o menos constante. Probablemente tampoco lo haga cuando diga que durante el proceso se cometieron innumerables atentados contra el idioma de Cervantes que perturbaron a más de uno. Estas traducciones, al contrario de lo que se pueda pensar, pasaron bastante desapercibidas en su momento principalmente por tres motivos: Se podían contar con los dedos de la mano a las personas que tenían una Neo Geo, un cacharro que valía unas 100.000 pesetas y cada uno de sus juegos entre 25.000 y 50.000. Así pues, al...

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