¿Es Orochi realmente invisible?

Publicado por el 08/05/2014 | 1 comentario

De acuerdo con el folclore japonés, Yamata no Orochi (八岐大蛇, lit. gran serpiente dividida en ocho) fue una deidad–monstruo que en la antigüedad asoló la región de Izumo. Se la describe como un ser gigantesco de ocho cabezas y ocho colas. Fue muerta a manos del dios del mar y las tormentas Susanoo (須佐之男 / スサノオ)  y de su interior surgió la espada Kusanagi, uno de los tres tesoros imperiales de Japón. Si queréis saber más sobre esta leyenda, podéis consultar esta entrada. El mito de Orochi está presente en multitud de manifestaciones de la cultura popular japonesa, tales como novelas, mangas e incluso videojuegos. Y es en este último punto donde quiero centrarme hoy. La compañía de videojuegos SNK optó por adaptar a su manera el mito de Orochi y le dedicó un arco argumental completo dentro de su saga más famosa: The King of Fighters. Y es en The King of Fighters ’97 cuando Orochi (オロチ en este caso) hace su aparición. Cómo no, el objetivo de Orochi no es otro que acabar con la raza humana, causa principal de los problemas del mundo. El final verdadero del juego es a su vez un final especial llamado «los tres tesoros sagrados». En él, el equipo formado por los tres integrantes de los clanes que sellaron el poder de Orochi hace 1800 años debe volver a vencerlo y confinarlo para siempre. Tras derrotar a Orochi en la batalla final, los personajes mantienen un pequeño diálogo donde se preguntan si habrán conseguido vencerlo realmente, ya que la última vez que los clanes se enfrentaron a él lo único que pudieron hacer fue contenerlo. Es entonces cuando el dios aparece y nos dice esto: ¿Cómo? ¿Invisible? ¡La capa de invisibilidad no debe de funcionarle bien del todo! Visto el historial de traducciones de SNK, bien podría tratarse de una errata (y gorda), así que me dispuse a analizar el final en inglés y me encontré con esto: Bien, esto tiene más sentido. Al fin y al cabo, no deja de ser un dios. ¿Pero entonces quién tiene razón, la versión inglesa o la española? Para salir totalmente de dudas no queda otra que ponerse manos a la obra y analizar el final en japonés: Una traducción algo literal podría ser «Así es, los (seres) humanos no podéis vencerme», ¡lo cual vuelve a nuestro dios en un ser invencible! SNK es famosa por su traducciones patilleras al inglés (engrish las llaman ellos), ¡pero una vez más queda demostrado que las españolas son bastante peores! ¡Hasta...

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Localización y censura: el caso de Link’s Awakening

Publicado por el 29/04/2014 | 0 comentarios

Cuando dediqué una entrada a la localización de The Legend of Zelda: A Link to the Past mencioné que se tomaron varias decisiones con el fin de adaptar un poco el producto al mercado occidental, principalmente al norteamericano. De eso trata la localización, ¿verdad? De acuerdo con la definición que podemos encontrar en el blog de Elizabeth Sánchez León, «localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar». El dilema que se plantea a menudo es qué debe ser adaptado y qué no, y bajo qué criterio se toma esta decisión. Esto dependerá de cada compañía, pero hay veces en que esto se traduce (je) en una especie de autocensura con el fin de evitar cualquier posible controversia. Lo que puede ser visto como normal en una región puede ser inmoral u ofensivo en otro lugar. Y es que más vale prevenir que curar porque por más que nos pese, las compañías de videojuegos están para vender y no es plan de ofender a nadie, por nimia que pueda resultar la ofensa visto desde otra perspectiva. Existiendo el precedente de su hermano mayor, la primera versión para una portátil de The Legend of Zelda no iba a escaparse de los recortes de Nintendo of America. The Legend of Zelda: Link’s Awakening (en japonés ゼルダの伝説夢をみる島, lit. La leyenda de Zelda: la isla sueño) salió a la venta para la consola Game Boy en 1993. Cinco años más tarde, Nintendo lanzaría un remake a color con la coletilla «DX» al final del nombre para promocionar el lanzamiento de su consola Game Boy Color. Además del añadido del color, presentó algunos cambios menores a nivel gráfico, una nueva mazmorra exclusiva y la posibilidad de tomar fotos en algunos momentos del juego para poder imprimirlas más tarde con el accesorio Game Boy Printer. Como puede apreciarse, el estilo de la portada de la versión que nos llegó sigue el canon de la versión occidental de A Link to the Past. La verdad es que Link’s Awakening no es tan «serio» como los títulos anteriores de la saga, y esto queda patente durante todo el juego: para empezar, hay un huevo gigante en la cima de una montaña, existen varios guiños a otras franquicias de Nintendo e incluso hay momentos en los que parece romperse la llamada «cuarta pared». Además, los animales hablan y nos regalan reflexiones como estas: «Anoche soñé que me convertía en zanahoria. ¡Qué sueño más raro!» «¿Que por qué los animales podemos hablar? ¡A mí no me preguntes; solo soy un conejo!» Podría decirse también que en cierto modo tiene...

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Traducciones para llorar (de risa)

Publicado por el 17/04/2012 | 18 comentarios

Si os interesan mínimamente los idiomas admitiréis esto. ¿Quién no ha estado viendo una serie acompañado de alguien y al leer algunos subtítulos no ha podido soportarlo más y ha espetado «¡No ha dicho eso!» o «¡Madre mía, pero menuda falta de ortografía!»? Un caso extremo que haría saltar de la silla a más de uno sería este, del cual nos habla Nieves en su blog. Es difícil no indignarse ante tales ofensas pese a que la persona que tengas a tu lado no tenga ninguna culpa, ni crea que lo que digas sea motivo suficiente para interrumpir el agradable visionado. Así que a lo sumo, te dirigirá una mirada de desdén por haber provocado por enésima vez una pausa en la reproducción, pesado, que eres un pesado. Tras ello, los dos volveréis la vista de nuevo hacia la pantalla para seguir disfrutando del producto audiovisual en cuestión… hasta el siguiente gazapo. Deformación profesional lo llaman. Alguno pensará «Es que eso es algo normal en los subtítulos creados por aficionados». Y bueno, tendrá parte de razón. ¿Pero qué pasa cuando ocurre en algo por lo que has pagado? Estamos acostumbrados a que en la actualidad nos lleguen la mayoría de videojuegos ya traducidos. Sin embargo esto no fue siempre así y hubo un tiempo en el que al no llegarnos prácticamente material traducido éramos todos más condescendientes con los posibles errores que pudieran cometerse. Vamos, que si había una cagada, lo suyo era tomárselo con humor, no fuera que encima se rebotaran y no volvieran a traducir nada más. Pero creedme cuando os digo que el archiconocido caso del All your base are belong to us del videojuego Zero Wing se queda en tontería si lo comparamos con las burradas que he llegado a leer. Y no se les ha dado tanto bombo para nada. Pero claro, todo lo que sea en inglés tendrá siempre mayor repercusión. ¿Alguien cree que voy a hablar de la traducción al español del Final Fantasy VII? Eso está muy visto ya… Creo que no digo nada nuevo al afirmar que la japonesa SNK fue de las primeras compañías en traducir sus juegos al español de una manera más o menos constante. Probablemente tampoco lo haga cuando diga que durante el proceso se cometieron innumerables atentados contra el idioma de Cervantes que perturbaron a más de uno. Estas traducciones, al contrario de lo que se pueda pensar, pasaron bastante desapercibidas en su momento principalmente por tres motivos: Se podían contar con los dedos de la mano a las personas que tenían una Neo Geo, un cacharro que valía unas 100.000 pesetas y cada uno de sus juegos entre 25.000 y 50.000. Así pues, al...

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