Cuando dediqué una entrada a la localización de The Legend of Zelda: A Link to the Past mencioné que se tomaron varias decisiones con el fin de adaptar un poco el producto al mercado occidental, principalmente al norteamericano. De eso trata la localización, ¿verdad? De acuerdo con la definición que podemos encontrar en el blog de Elizabeth Sánchez León, «localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar». El dilema que se plantea a menudo es qué debe ser adaptado y qué no, y bajo qué criterio se toma esta decisión. Esto dependerá de cada compañía, pero hay veces en que esto se traduce (je) en una especie de autocensura con el fin de evitar cualquier posible controversia. Lo que puede ser visto como normal en una región puede ser inmoral u ofensivo en otro lugar. Y es que más vale prevenir que curar porque por más que nos pese, las compañías de videojuegos están para vender y no es plan de ofender a nadie, por nimia que pueda resultar la ofensa visto desde otra perspectiva. Existiendo el precedente de su hermano mayor, la primera versión para una portátil de The Legend of Zelda no iba a escaparse de los recortes de Nintendo of America. The Legend of Zelda: Link’s Awakening (en japonés ゼルダの伝説夢をみる島, lit. La leyenda de Zelda: la isla sueño) salió a la venta para la consola Game Boy en 1993. Cinco años más tarde, Nintendo lanzaría un remake a color con la coletilla «DX» al final del nombre para promocionar el lanzamiento de su consola Game Boy Color. Además del añadido del color, presentó algunos cambios menores a nivel gráfico, una nueva mazmorra exclusiva y la posibilidad de tomar fotos en algunos momentos del juego para poder imprimirlas más tarde con el accesorio Game Boy Printer. Como puede apreciarse, el estilo de la portada de la versión que nos llegó sigue el canon de la versión occidental de A Link to the Past. La verdad es que Link’s Awakening no es tan «serio» como los títulos anteriores de la saga, y esto queda patente durante todo el juego: para empezar, hay un huevo gigante en la cima de una montaña, existen varios guiños a otras franquicias de Nintendo e incluso hay momentos en los que parece romperse la llamada «cuarta pared». Además, los animales hablan y nos regalan reflexiones como estas: «Anoche soñé que me convertía en zanahoria. ¡Qué sueño más raro!» «¿Que por qué los animales podemos hablar? ¡A mí no me preguntes; solo soy un conejo!» Podría decirse también que en cierto modo tiene...