Pese a que en la actualidad lo habitual es que lo videojuegos nos lleguen en nuestro propio idioma (salvo contadas excepciones) en los 90 teníamos que apañarnos con títulos enteramente en inglés.

Para la mayoría de ellos esto no representaba ningún problema ya que para pegar tiros, aporrear botones o esquivar enemigos, no era algo estrictamente necesario. Con lo que contenía el manual de instrucciones solía ser más que suficiente, o al menos eso daban a entender las distribuidoras. Y la verdad, para que hicieran cosas como esta mejor era dejarlo en inglés.

La motivación necesaria para aprender el idioma de Shakespeare que no consiguieron inculcar el colegio o las academias de idiomas la lograron despertar algunos de los títulos de la época.

Y es que tanto yo como muchos otros de mi generación, si queríamos poder disfrutar de ciertos juegos, no quedaba otra que jugarlos con un buen diccionario al lado. Todavía recuerdo con cariño el Collins Pocket que teníamos en casa.

Collins Pocket

¡Voy en tu rescate!

Para entender la historia y poder así seguir avanzando, no quedaba otra que desentrañar eso que el juego nos decía en inglés. ¡Aunque ir dando palos de ciego también le ha resultado a alguno!

Dado que la mayoría de las desarrolladoras de la época eran japonesas, tener que jugar en inglés era el mal menor.

Hoy hablaré de uno de esos juegos que en el momento de su salida nos llegaron traducidos únicamente al inglés y de algunos de los cambios que sufrió en el proceso de localización del japonés al inglés. No pretende ser un análisis extenso, simplemente destacaré algunas cosas curiosas.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

¿Qué se puede decir de este juego que no se haya dicho ya? Para muchos no solamente sigue tratándose del mejor juego de su generación, sino también de toda la saga. Dejando de lado las opiniones, objetivamente fue el juego que sentó las bases de cómo deberían de ser el resto de títulos de la franquicia a partir de ese momento.

A Link to the Past salió a la venta para la Super Famicom (Super Nintendo nipona) en Japón en noviembre de 1991 con el nombre de ゼルダの伝説神々のトライフォース, lo que traducido vendría a ser «La leyenda de Zelda: La Trifuerza de los dioses». O las diosas, si nos ponemos quisquillosos.

zelda3-JP

Portada japonesa del juego

ZeldaALTPNA

Portada norteamericana (la europea es similar)

En el resto del mundo salió el año siguiente con el nombre que todos conocemos. ¿Por qué ese cambio de título? Por internet se puede leer que fue debido a que en aquella época en Nintendo of America imperaba una fuerte política de autocensura y se intentaba evitar a toda costa cualquier tipo de referencia religiosa. Así que todo contenido que pudiera resultar controvertido fue cambiado. Más adelante se detallan ciertos cambios que validan esta teoría.

Como todo seguía una cadena, a España nos llegó la versión americana del juego. Documentándome para la entrada he averiguado que aparecieron versiones oficiales también en francés (de Francia y de Canadá, ahí es nada) y alemán.

En cualquier caso, tal vez será por llevar toda la vida viendo el nombre en inglés, pero la localización del título me parece acertada. Suena épica, y el juego de palabras inglés entre el nombre de nuestro protagonista (Link) y el nexo o relación (link, también) con los sucesos que se narran en la historia es tan facilón que me parece genial.

Sin embargo, pueden encontrarse por internet varias críticas a la localización al inglés del juego, y las quejas suelen empezar por la traducción del título.

La mayoría hacen hincapié en el cambio de algunos términos para adaptarlos al criterio de Nintendo of America (y por extensión, occidental). Aunque hay otras más graves.

Veamos pues qué cosas cambiaron.

Para empezar, la pantalla de título es distinta. Es lo lógico si el juego iba a salir al mercado con otro nombre. Sin embargo, lo que se hizo fue obviar prácticamente la pantalla de título original exceptuando la trifuerza y se sustituyó por otra con un paisaje de estilo medieval. A destacar la incorporación de una espada (la Espada Maestra, presumo) para darle un toque más épico. Un buen ejemplo de lo que es la localización.

ZeldaJP

Pantalla de título japonesa

Pantalla de título americana

Pantalla de título americana

Como curiosidad, en la pantalla de título de la versión europea del juego se sustituye el signo de ® por uno de .

Dejando de lado la referencia a las deidades del título, existen otros elementos religiosos que tuvieron que ser maquillados:

  • La versión japonesa se refiere a Agahnim como un sacerdote(司祭)y no un mago como acabó siendo en la versión inglesa. Este cambio a mi entender es razonable (y de hecho así también se refieren a él en la versión española que apareció para Game Boy Advance) ya que este utiliza la magia para secuestrar a las doncellas, abrir el portal hacia la Tierra Dorada y atacar a Link.
  • El sabio que hay en el santuario es en realidad un sacerdote, y esto puede apreciarse claramente ya que el lugar donde aparece se asemeja a una iglesia: las vidrieras, los bancos, la música que suena de fondo… Esto fue corregido en la versión en español para GBA donde se refieren a él como sacerdote.

De sacerdote…

…pasamos a sabio

  • Los jeroglíficos hylianos del desierto que Link tiene que descifrar con el libro de Mudora para poder entrar en la segunda mazmorra están inspirados en jeroglíficos egipcios. Al tener un significado religioso asociado, estos se cambiaron en la versión occidental.
Jeroglíficos del desierto (JP)

Jeroglíficos de la versión japonesa

Jeroglíficos del desierto (EN)

Galimatías de las versiones occidentales

  • Por la misma razón, los motivos pictóricos con forma de hexagrama que aparecen en la versión japonesa se vieron también alterados en la versión occidental. Pese a ello, no debieron de quedar muy contentos con este cambio ya que para la versión de GBA se volvió a sustituir el sprite por uno nuevo en todas las versiones del juego:

 

Super Famicom Super Nintendo GBA
Tile32-JP Tile32-EN Tile32-GBA

 

Si nos centramos en el plano de la traducción en sí, las quejas de los nativos ingleses vienen por lo que ellos consideran una traducción algo imprecisa.

Ya al principio del juego aparece un diálogo bastante confuso que dio que hablar durante años. Aquellos que lo hayan jugado tal vez recuerden la escena:

ゼルダ姫をお救いするのだ。お、お前は、姫の……

ゼルダ姫をお救いするのだ。お、お前は、姫の… …

Lo que debería haberse traducido como «Debes salvar a la princesa Zelda. Eres su…» Por desgracia el el contexto no da para mucho pero la situación da a entender que es él es su única esperanza de salvación o algo por el estilo.

Sin embargo, en inglés se quedó como:

Y me llevo el secreto a la tumba. :P

Y me llevo el secreto a la tumba. 😛

Esto generó un sinfín de especulaciones: Zelda es… ¿tu hermana secreta? 😀

En realidad se trata de un error de traducción que en posteriores versiones del juego fue subsanado quedando en un «Debes salvar a la princesa Zelda y cumplir el destino de nuestro linaje». Y de  hecho esto fue así porque en la nueva versión japonesa también cambió esa diálogo para evitar cualquier ambigüedad.

 

En la versión de Game Boy Advance el script inglés sufrió pequeñas correcciones (aunque no las suficientes como veremos más abajo). Aprovechando la ocasión que brindaba este lanzamiento, esta vez Nintendo hizo los deberes y añadió el español a la lista de idiomas disponibles con una excelente traducción.

El nombre de algunos objetos que aparecen durante el juego también se vio alterado durante el proceso de traducción. Cabe destacar entre ellos el caso de la ocarina, aparecida por primera vez en esta entrega de la serie. Esta se llamó misteriosamente flauta en la versión inglesa pese a conservar el sprite original, donde se puede apreciar claramente que se trata de una ocarina:

sprite-ocarina

En consecuencia, algunos de los textos del final tuvieron que ser cambiados:

De ocarinista (versión japonesa)

De ocarinista (versión japonesa)

A flautista (versión occidental)

A flautista (versión occidental SNES)

Nótese además que tras la sustitución de un término por el otro no volvieron a alinear el texto al centro. ¡Ese testeo!

Por coherencia dentro de la saga, durante la localización de la versión del juego al español para Game Boy Advance se corrigió el nombre a ocarina, no siendo así en la versión inglesa, que se sigue refiriendo al objeto como flute, lo que nos hace deducir que el juego no fue retraducido desde cero del japonés al inglés.

Curiosidades

Durante el juego pueden encontrarse en el pueblo Kakariko varios carteles de «se busca» donde se acusa a nuestro protagonista del rapto de la princesa. En las versiones japonesas del juego aparece junto al retrato de Link el nombre asignado a la partida. Por algún motivo desconocido se prescindió de esto en el resto de versiones.

Japonés Inglés Español (GBA)
おたずね者CabezaLink “Nombre”
ゼルダ姫を城よりさらった犯人。みつけたら大声でしらせよ!
CabezaLink WANTED! This is the
criminal who kidnapped Zelda. Call a soldier if you see him!
CabezaLink ¡SE BUSCA! Por el rapto de la Princesa. Si lo ve, avise a los soldados.

 

A propósito del nombre de la partida: en las versiones occidentales se amplió el número máximo de caracteres que se le podía asignar a esta, pasando de los cuatro de la versión japonesa a los seis de las versiones internacionales. Nada mal, ¿verdad? 🙂

4 caracteres

Versión japonesa (por si no se nota)

6 caracteres

Versión inglesa (SNES)

Nótese también que el marco de la versión inglesa está algo más elaborado.

La habitación de Chris Houlihan

Existe una habitación secreta en el juego que contiene 45 rupias azules y una inscripción que reza: «Esta es la habitación secreta. No se lo cuentes a los demás, ¿vale?» Guiño, guiño.

himitsunoheya

秘密の部屋

Para poder llegar a esta sala se han de cumplir ciertos requisitos. Si estáis interesados, podéis consultarlos en este vídeo.

Bien, en la versión en inglés la inscripción de la que hemos hablado antes es ligeramente diferente:

Chris Houlihan, troll por accidente

Chris Houlihan, troll por accidente

¿A qué se debe esto? ¿Un programador aprovechó para dejar un huevo de pascua dentro de un huevo de pascua?

En realidad tiene una explicación algo más mundana: el tal Chris Houlihan ganó un concurso de la revista estadounidense Nintendo Power en el cual se establecía que el nombre del ganador tendría el honor de aparecer en un futuro juego de The Legend of Zelda. ¿En cuál? Nunca se dijo, y ahí empezó el lío.

Al descubrirse la existencia de esta habitación secreta algunos años más tarde nadie recordó el concurso y empezaron a surgir teorías de lo más diversas.

En la versión de Game Boy Advance del juego la habitación sigue existiendo (previo romhack), aunque es ligeramente diferente y la referencia al nombre fue eliminada. ¡Nada es eterno, Chris!

En las versiones de Super Nintendo en otros idiomas la habitación existe, pero el nombre tampoco aparece. Al fin y al cabo es lógico si el que tenía que leer el mensaje era de Estados Unidos.

Para terminar, me gustaría compartir con vosotros los anuncios publicitarios de las primeras versiones que aparecieron. Solamente echándoles un vistazo se ve claramente ya la diferencia de los mercados de destino. Siento la baja calidad de los vídeos, pero no he encontrado nada mejor.

Anuncio japonés:

Versión norteamericana:

Otro anuncio de la versión norteamericana:

Madre mía, ¿verdad?

Y eso es todo.

Para quien quiera investigar un poco más aquí dejo un par de referencias:

Zelda Legends ofrece una comparativa entre el texto de los manuales de instrucciones de las versiones japonesa y occidental, respectivamente. Se añaden otras traducciones directas del japonés al inglés que dejan en evidencia a la traducción oficial.

De la misma manera, si os ha parecido interesante la entrada, un blog de obligada lectura es Legends of Localization, donde se habla con todo lujo de detalles de la localización de juegos que marcaron una época, entre ellos el primer Zelda de NES.

勇者の行く道がトライフォースへと、みちびかれますように。

¡Hasta otra!