Cuando dediqué una entrada a la localización de The Legend of Zelda: A Link to the Past mencioné que se tomaron varias decisiones con el fin de adaptar un poco el producto al mercado occidental, principalmente al norteamericano.

De eso trata la localización, ¿verdad? De acuerdo con la definición que podemos encontrar en el blog de Elizabeth Sánchez León, «localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar».

El dilema que se plantea a menudo es qué debe ser adaptado y qué no, y bajo qué criterio se toma esta decisión. Esto dependerá de cada compañía, pero hay veces en que esto se traduce (je) en una especie de autocensura con el fin de evitar cualquier posible controversia. Lo que puede ser visto como normal en una región puede ser inmoral u ofensivo en otro lugar.

Y es que más vale prevenir que curar porque por más que nos pese, las compañías de videojuegos están para vender y no es plan de ofender a nadie, por nimia que pueda resultar la ofensa visto desde otra perspectiva.

Existiendo el precedente de su hermano mayor, la primera versión para una portátil de The Legend of Zelda no iba a escaparse de los recortes de Nintendo of America.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening (en japonés ゼルダの伝説夢をみる島, lit. La leyenda de Zelda: la isla sueño) salió a la venta para la consola Game Boy en 1993. Cinco años más tarde, Nintendo lanzaría un remake a color con la coletilla «DX» al final del nombre para promocionar el lanzamiento de su consola Game Boy Color. Además del añadido del color, presentó algunos cambios menores a nivel gráfico, una nueva mazmorra exclusiva y la posibilidad de tomar fotos en algunos momentos del juego para poder imprimirlas más tarde con el accesorio Game Boy Printer.

coverDX

Portada japonesa de la versión DX

Portada occidental versión DX

Portada americana de la versión DX

Como puede apreciarse, el estilo de la portada de la versión que nos llegó sigue el canon de la versión occidental de A Link to the Past.

La verdad es que Link’s Awakening no es tan «serio» como los títulos anteriores de la saga, y esto queda patente durante todo el juego: para empezar, hay un huevo gigante en la cima de una montaña, existen varios guiños a otras franquicias de Nintendo e incluso hay momentos en los que parece romperse la llamada «cuarta pared». Además, los animales hablan y nos regalan reflexiones como estas:

conejo-1«Anoche soñé que me convertía en zanahoria. ¡Qué sueño más raro!»

«¿Que por qué los animales podemos hablar? ¡A mí no me preguntes; solo soy un conejo!»

Podría decirse también que en cierto modo tiene un humor algo irreverente y subido de tono.

¿El problema? Que ciertos aspectos de ese humor se pierden con la localización ya que Nintendo of America no se anduvo con chiquitas y cambió todo lo que les pudiera causar problemas.

Aquí detallaré los dos casos más conocidos.

La sirena

Una de las novedades que aportó Link’s Awakening a la saga fue la inclusión de una cadena de intercambio de objetos. Se trata de entregar a un personaje algo que parece necesitar y él o ella (¡o ello!) nos da algo como muestra de agradecimiento.

Uno de estos intercambios consiste en encontrar algo muy importante que ha perdido una sirena.

En las versiones en inglés, la sirena nos cuenta que una ola se ha llevado su querido collar collar-mini y no logra encontrarlo por ningún lado.

El collar

Bonito, ¿verdad?

Si buceamos para buscarlo justo delante de la sirena, esta nos dice que ya ha buscado por allí y se aleja de nosotros. Um… vale. Si nos desplazamos hacia donde se ha ido y volvemos a sumergirnos nos dice otra vez lo mismo… y se vuelve alejar de nosotros. Una reacción un poco extraña, ¿verdad?

Bien, si analizamos la versión original japonesa descubrimos el porqué de esa actitud, y es que el objeto que ha perdido en este caso no es un collar, ¡sino la parte de arriba del bikini! bikini-mini Y claro, al sumergirnos delante de ella grita, nos llama guarros y se aleja de nosotros. ¡Link, no me esperaba esto del héroe de Hyrule!

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Esto… ¡No es lo que parece!

Esta reacción mucho más lógica de la sirena no fue bien vista por Nintendo of America y optó por cambiar la referencia al objeto, así como su gráfico y las conversaciones asociadas a estos.

bikini-DX

Nueva temporada

La versión europea en inglés, que es la que llegó a España, mantiene esa censura. Las versiones en francés y alemán son menos puritanas y sí conservan las referencias al bikini, tanto las primeras versiones como las versiones DX (las de color).

Sirena luciendo collar/bikini

La hipopótamo pudorosa

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Si durante el juego entramos en una de las casas de Animal Village veremos una escena algo inquietante donde un cocodrilo con ínfulas de artista parece estar pintando un cuadro mientras una hipopótamo (a mí no me miréis, ¡lleva un lazo en la cabeza!) está de pie en un rincón de la habitación. Nada más percatarse de nuestra presencia la hembra de hipopótamo se sienta. Si intentamos hablar con ella nos da la espalda y nos dice de muy malos modos que nos vayamos de allí. ¿Por qué tanto alboroto?

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La respuesta hay que buscarla una vez más en la versión japonesa del juego. En ella, la hipopótamo muestra orgullosa sus senos al aire (!) mientras se cubre la mitad inferior del cuerpo con una sábana, lo que da a entender que está haciendo de modelo para el pintor. ¡Así que se trata de un desnudo artístico!

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Al darse cuenta de que irrumpimos en la habitación, la reacción de la hembra de hipopótamo es la de sentarse y cubrirse el cuerpo con la sábana y al igual que en la versión inglesa, nos da la espalda y nos invita a que nos marchemos. A gritos.

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Segunda situación picarona del juego e inadmisible a los ojos de Nintendo of America, que optó por pulir los senos de la hipopótamo y eliminar todo rastro de la sábana, lo que hace más difícil comprender la escena.

Este caso en particular es curioso, ya que las primeras versiones europeas (exceptuando la inglesa que es la misma que la americana) no censuraron esta escena, algo que sí ocurrió más tarde con todas las versiones DX del juego. El porqué es un misterio.

Y para darle un giro de tuerca más, la versión monocromo en francés de Canadá también eliminó la sábana y los pechos, pero en este caso la hipopótamo no solo nos dice que nos vayamos sino que también nos explica el motivo, que no es otro que el de que está haciendo de modelo para el pintor y estamos estorbando.

Y respecto al cuadro, ¿no os pica la curiosidad por saber qué es lo que capta el pintor? Pues…

Mamá, quiero ser artista

Del pintor ya hablaremos otro día que también se las trae. 😉

¡Hasta otra!